Если человек изъявляет желание заниматься таким интересным, достаточно сложным и впечатляющим ремеслом, как трехмерное моделирование, для начала ему необходимо ознакомиться с базовой информацией, теорией другими словами. Можно читать сотни различных энциклопедий, статей в интернете и не уметь после этого смоделировать даже примитивный объект. Все дело потому, что большое количество подобных материалов написаны незнающими суть моделирования людьми и выглядят, мягко говоря, очень глупыми по своему содержания, преимущественно агитируя человека к действию, толком не объяснив, что нужно делать.
В первую очередь, начинающим моделерам необходима база, над которой он может размышлять, пытаться ее осмыслить и понять суть процесса. Вначале перед конкретными уроками и сопутствующей им информации, моделер обязан разобраться в терминологии 3D моделирования, чтобы впоследствии не «засесть» где-нибудь на первых же практических заданиях. Итак, в этой статье я опишу основные определения, знать которые должен любой человек, занимающийся трехмерным моделированием или работой в программе 3DS Max - другими словами, это небольшой словарь, характеризующий основную 3D терминологию.
Пиксель - минимальная единица изображения (элемент оного) отображаемого на экране, либо воссозданного компьютером.
Полигон - минимальный элемент 3D модели (изображения), расположенный на экране. Именно на полигоны и разделяется трехмерное изображение для последующей графической обработки.
Текстура - 2D изображение, которое используется для построения трехмерной модели. Налаживается на особые места объекта - плоскости полигонов.
Рендеринг - слово, употребляемое в трехмерном моделировании, означает процесс построения объекта текстурами и различными геометрическими данными.
Антиалиазинг - полноэкранное сглаживание. Используется при работе с 3D графикой для избавления изображения от артефактов, получаемых при рендеринге.
Билинейная фильтрация - особый алгоритм, применяемый для обработки графики при конвертации пикселей текстур, с последующим превращением в натуральные пиксели графического изображения.
MIP - аналог буфера обмена. Используется в качестве варианта сжатия текстур в RAM, для более быстрого отображения (обрисовки) их на экране.
Трилинейная фильтрация - метод совмещения MIP и билинейной фильтрации.
Антизотропная фильтрация - особый подвид фильтрации, который необходим для смешивания текстуры в 3D измерении. Является наиболее усовершенствованным фильтром объектов.
Мультитекстурирование - метод накладки большого количества текстур на один пиксель. Применяется для достижения различных эффектов (освещенность, затененность, ржавчина и т.д.).
V-sync - особая синхронизация, которая необходима для кадрирования 3D анимации с учетом FPS.
Z-буферизация - метод затирания невидимых линий (поверхностей) в момент рендеринга графического изображения. При такой буферизации идет запоминание элементов в буфер памяти компьютера и видеокарты.
Fillrate - единица измерения скорости заполнения, используемая для тестирования видеокарт.
FPS - особая единица измерения, которая высчитывает производительность и количество кадров в секунду запущенного приложения, которое включает в себя элементы 3D графики. За эталон играбельной скорости принято 60 FPS.
Буфер кадра - место хранения и запоминания графических элементов (пикселей) и их свойств на один кадр.
Гамма-корекция - механизм корректирования яркости цветовой гаммы монитора. Диапазон от 0,3 до, преимущественно 4. По дефолту оптимальный уровень яркости равен 1.
Вершинный шейдер (также именуемый вертексным) - программа, выполняемая при помощи графического процессора. Является ключевым элементом при работе с вершинами объекта.
Пиксельный шейдер - то же, что и вершинный шейдер, однако пиксельный умеет оперировать с выбранными пикселями графического изображения. Используется, как правило, для расчета сложных и громоздких эффектов.